Parte 3 – Botões

20/03/2017 08:25

Para fazermos os botões, precisamos eliminar a simetria. Para isso, clique com o botão direito sobre o ultimo modificador symmetry e escolha: Collapse To
Tenha cuidado para escolher o ultimo symmetry, nunca aplique o collapse ou converta para editable poly com o turbosmooth aplicado, pois isso resultará em uma malha com muitos vértices, tornando impossível a modelagem.

collapse

Antes de aplicar o collapse, um aviso aparecerá avisando que perderemos o modificador symmetry e, caso tenha alguma animação aplicada ao modificador, ela também será perdida.
Como não precisaremos mais do symmetry, podemos clicar em Yes e ignorar o aviso.
Caso queira preservar um arquivo com o symmetry aplicado, salve o arquivo com outro nome.

collapse-warning

Agora na vista Top e com a transparência do objeto ligada pelo alt+x, começamos definindo o espaço onde faremos o botão.
Para isso usamos a ferramenta swift loop, que fica na aba Graphite Modelling Tools > Edit.
Clicamos 3 vezes sobre o modelo para posicionar novos loops, definindo um espaço de 4 poligonos em torno do botão como vemos na imagem abaixo.

Clique para ampliar

Mude para o sub-objeto Polygon (atalho: 5), selecione os quatro polígonos sobre o botão e aplique um inset.

inset01

Mude para o sub-objeto Vertex (atalho: 1), selecione o vértice do meio e remove usando o backspace do teclado.
Não confundir com o delete, pois o delete remove a face também, fazendo um buraco na malha, enquanto o backspace remove apenas o sub-objeto.
Outro detalhe é tirar a transparência (alt+X), para não confundir com o vértice da parte de trás do objeto.

remove-vertex

Voltando ao sub-objeto Polygon, selecione o poligono do meio e use a ferramenta Geopoly, que fica na aba graphite modelling tools > polygon.
O Geopoly tranforma qualquer poligono em um poligono com lados iguais, ideal para fazer objetos redondos. Porém ele só funciona com um poligono, por isso foi necessário remover o vértice antes.

geopoly

Agora na vista Perspective, aplique dois Bevel conforme visto abaixo.

bevel01

Voltando na vista Front, ajuste os vértices com as ferramentas Move Scale, primeiro os vértices do meio e depois os vértices de baixo, procurando fazer a curvatura do botão que se assemelha à ponta de uma esfera.
Essa etapa requer dois cuidados:
– Cuidado ao selecionar os vértices para não selecionar algum vértice que está atras.
– Ao aplicar a escala, mover sempre pelo centro do gizmo, para que a escala seja aplicada uniformemente sem distorce o objeto.

move-scale

Voltando na vista Perspective, selecione dois vértices de lados opostos como mostrado na imagem ao lado, e na aba Loops, clique em Connect (atalho: ctrl+shift+E).
Em seguida selecione os outros dois vértices marcados na imagem e dessa vez clique em Distance Connect, nesse caso apenas o connect não funcionaria pois agora existe uma aresta entre os dois vértices.
Fazendo isso, temos agora todos os polígonos com 4 lados.

connect

Agora usando o Move, mova um pouco o vértice para baixo apenas no eixo Z, conferindo depois na vista frontal que temos uma leve curvatura na base.
Isso impede que a base do nosso botão fique plana.

move-vertex

Mude para o sub-objeto Edge (atalho: 2) e selecione uma aresta da extremidade do botão. Clique em Loop (atalho: alt+L ou duplo clique na aresta) para selecionar todas as arestas que contornam o botão e aplique um extrude, que fica na aba edge. Escolha Extrude Settings para aplicar os valores de zero para altura e 0,02cm para a largura.
Dessa forma, criamos dois loops paralelos sem mexer no loop original.

extrude-edge

Com isso, ao voltarmos ao turbosmooth vemos que o canto do botão ficou marcado, para isso que fazemos o extrude na aresta com altura zero.
Colocando 2 no iterations do turbosmooth vemos que o botão ficou bem definido.

botao-final

Confira abaixo um video desse botão sendo feito e abaixo os botões laterais.

https://youtu.be/l4GszLSVKYM

https://youtu.be/ObwKTP9-IhQ

Segue para a próxima parte

Parte 1 – Montagem das referências

16/03/2017 20:57

Baixe as imagens de referência clicando aqui

refs

Em seguia descompacte as imagens em uma pasta.
Dentro do 3ds Max, clique no menu Views e escolha Viewport Configuration. Na janela que abrir, acesse a aba Display Performance e configure o Texture Maps para 2048 pixels como mostra na imagem abaixo. Note que está opção só está presente a partir do 3ds Max 2014 e pode ser necessário reiniciar o 3ds Max para funcionar pela primeira vez.

viewport-configuration

Abra o editor de materiais clicando no ícone indicado na imagem abaixo ou use o atalho: tecla M. Caso abra o Slate Material Editor, clique no menu mode e escolha Compact Material Editor… matedit

Dentro do editor de materiais, selecione a primeira esfera (chamado de slot) e clique no quadrado vazio que fica ao lado da cor Diffuse: e abrirá o Material Map Browser. Escolha Bitmap, que fica dentro dos mapas Standard ou apenas digite Bitmap no campo de busca no alto.
Clique para ampliar

Localize a pasta onde foram descompactadas as imagens e comece escolhendo a vista frontal: iPhone4-top.png
select_bitmap

Escolha outro slot e repita o mesmo procedimento: clique no quadrado vazio que fica ao lado da cor Diffuse: e no Material Map Browser escolha Bitmap e pegue outra textura que ainda não foi utilizada. Repita o procedimento até termos os 6 slots com as 6 texturas diferentes que usaremos de referência.
medit2

Verifique se cada slot ficou com uma textura diferente, observando o nome delas na parte marcada na imagem ao lado. Caso precise trocar alguma imagem repetida, basta clicar no ícone marcado na imagem ao lado que abrirá a janela para escolher o bitmap de novo. Em seguida feche o editor de materiais.
medit3

Antes de criar algum objeto, recomendo acertar a escala da cena. Para isso acesse o menu Customize e escolha Units Setup. Agora em Display Unit Scale, escolha Metric e Centimeters. Agora escolha a unidade que o 3ds Max trabalhará, clicando em System Unit Setup e escolha Centimeters.
units

Crie um cubo e o posicione no ponto zero como mostram estes 3 passos marcados na imagem abaixo: 1- No comand panel, aba create, geometry, standard primitives, escolha Box, marque a opção cube e crie um cubo clicando e arrastando na viewport. Em seguida defina o tamanho dele em 15x15x15cm. 2- Clique em move (atalho: W) para mover o box para o ponto zero. Use os atalhos para maximizar a viewport (alt+W) e dar um zoom no objeto (tecla Z). 3- Coloque zero na posição do cubo. Dica: clique com o botão direito do mouse nas setas ao lado dos números para zerar valores no 3dsMax
create_cube

Abra novamente o editor de materiais clicando na tecla M e escolha o primeiro slot que contém o mapa frontal. Com o cubo selecionado na viewport, clique no botão Assign Material to Selection para aplicar o material no cubo. Porém, para visualizar o mapa na viewport, é necessário clicar no ícone Show Standard Map in Viewport. Em seguida feche o editor de materiais novamente.
assignmaterial

Ainda com o box selecionado, no command panel acesse a abaModify e clique no Modifier List. Nessa lista de modificadores escolha o modificador Normal.
normal_crop

Nas versões anteriores do 3ds Max esse comando fazia o cubo ficar preto na viewport, porém nas versões mais atuais nada acontece. Para vermos o efeito desse modificador no cubo, clique com o botão direito do mouse sobre o cubo selecionado e escolha Object Properties… Dentro da janela de propriedades, marque a opção Backface cull, dessa forma as faces invertidas não serão mostradas. Aproveite e desmarque a opção Show Frozen in Gray, veremos mais adianta o motivo, por enquanto clique em OK.
obj_prop

Podemos observar pelos números marcados na imagem que a textura está invertida, isso ocorreu quando aplicamos o modificador normal. Resolvemos isso aplicando um modificador UVW Map e escolhendo a opção Box como veremos na imagem a seguir.
textura_invertida   uvw_box

Com o modificador UVW Map aplicado, escolhemos a opção Box e vemos que agora a textura está corrigida e podemos agora aplicar texturas diferentes para cada faces.   Para aplicarmos texturas diferentes em cada face, a forma mais fácil é converter o objeto para editable poly. Isto pode ser feito de diversas formas, como clicar com o botão direito sobre o objeto e escolher convert to > convert to editable poly.
Outra opção é como podemos ver na imagem abaixo: aba Graphite Modeling Tools > Polygon Modeling > Convert to Poly.
convert1

Com o objeto convertido para editable poly, podemos acessar os sub-objetos no command pannel. Assim escolhemos Polygon. Para facilitar nossa seleção, marque a opção Ignore Backfacing.
polygon1

Agora abrimos novamente o editor de materiais (atalho: tecla M) e escolhemos um material a ser aplicado. Basta selecionar um polígono e clicar no botão Assign Material to Selection para aplicar o material no polígono. Novamente para visualizar o mapa na viewport, é necessário clicar no ícone Show Standard Map in Viewport. Para saber qual mapa vai em cada face, basta seguir a orientação do viewcube: quando o ele apontar left, aplique o mapa left na face visível. E assim sucessivamente, um material em cada face.
assignmaterial_face

Assim que terminar de aplicar um material para cada face, clique no ícone do Polygon para sair do sub-objeto.
sair_subobjeto

Agora é recomendado que se aplique um Freeze no objeto. Para isso, clique com o botão direito do mouse no objeto e escolha Freeze Selection. Dessa forma não será possível selecionar nem mover nossa referência.
freeze

Nossa referência está pronta para ser usada para modelar.

ref_pronta

Seguir para a próxima parte