Parte 3 – Botões

20/03/2017 08:25

Para fazermos os botões, precisamos eliminar a simetria. Para isso, clique com o botão direito sobre o ultimo modificador symmetry e escolha: Collapse To
Tenha cuidado para escolher o ultimo symmetry, nunca aplique o collapse ou converta para editable poly com o turbosmooth aplicado, pois isso resultará em uma malha com muitos vértices, tornando impossível a modelagem.

collapse

Antes de aplicar o collapse, um aviso aparecerá avisando que perderemos o modificador symmetry e, caso tenha alguma animação aplicada ao modificador, ela também será perdida.
Como não precisaremos mais do symmetry, podemos clicar em Yes e ignorar o aviso.
Caso queira preservar um arquivo com o symmetry aplicado, salve o arquivo com outro nome.

collapse-warning

Agora na vista Top e com a transparência do objeto ligada pelo alt+x, começamos definindo o espaço onde faremos o botão.
Para isso usamos a ferramenta swift loop, que fica na aba Graphite Modelling Tools > Edit.
Clicamos 3 vezes sobre o modelo para posicionar novos loops, definindo um espaço de 4 poligonos em torno do botão como vemos na imagem abaixo.

Clique para ampliar

Mude para o sub-objeto Polygon (atalho: 5), selecione os quatro polígonos sobre o botão e aplique um inset.

inset01

Mude para o sub-objeto Vertex (atalho: 1), selecione o vértice do meio e remove usando o backspace do teclado.
Não confundir com o delete, pois o delete remove a face também, fazendo um buraco na malha, enquanto o backspace remove apenas o sub-objeto.
Outro detalhe é tirar a transparência (alt+X), para não confundir com o vértice da parte de trás do objeto.

remove-vertex

Voltando ao sub-objeto Polygon, selecione o poligono do meio e use a ferramenta Geopoly, que fica na aba graphite modelling tools > polygon.
O Geopoly tranforma qualquer poligono em um poligono com lados iguais, ideal para fazer objetos redondos. Porém ele só funciona com um poligono, por isso foi necessário remover o vértice antes.

geopoly

Agora na vista Perspective, aplique dois Bevel conforme visto abaixo.

bevel01

Voltando na vista Front, ajuste os vértices com as ferramentas Move Scale, primeiro os vértices do meio e depois os vértices de baixo, procurando fazer a curvatura do botão que se assemelha à ponta de uma esfera.
Essa etapa requer dois cuidados:
– Cuidado ao selecionar os vértices para não selecionar algum vértice que está atras.
– Ao aplicar a escala, mover sempre pelo centro do gizmo, para que a escala seja aplicada uniformemente sem distorce o objeto.

move-scale

Voltando na vista Perspective, selecione dois vértices de lados opostos como mostrado na imagem ao lado, e na aba Loops, clique em Connect (atalho: ctrl+shift+E).
Em seguida selecione os outros dois vértices marcados na imagem e dessa vez clique em Distance Connect, nesse caso apenas o connect não funcionaria pois agora existe uma aresta entre os dois vértices.
Fazendo isso, temos agora todos os polígonos com 4 lados.

connect

Agora usando o Move, mova um pouco o vértice para baixo apenas no eixo Z, conferindo depois na vista frontal que temos uma leve curvatura na base.
Isso impede que a base do nosso botão fique plana.

move-vertex

Mude para o sub-objeto Edge (atalho: 2) e selecione uma aresta da extremidade do botão. Clique em Loop (atalho: alt+L ou duplo clique na aresta) para selecionar todas as arestas que contornam o botão e aplique um extrude, que fica na aba edge. Escolha Extrude Settings para aplicar os valores de zero para altura e 0,02cm para a largura.
Dessa forma, criamos dois loops paralelos sem mexer no loop original.

extrude-edge

Com isso, ao voltarmos ao turbosmooth vemos que o canto do botão ficou marcado, para isso que fazemos o extrude na aresta com altura zero.
Colocando 2 no iterations do turbosmooth vemos que o botão ficou bem definido.

botao-final

Confira abaixo um video desse botão sendo feito e abaixo os botões laterais.

https://youtu.be/l4GszLSVKYM

https://youtu.be/ObwKTP9-IhQ

Segue para a próxima parte